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雷豆への要望

1 :管理者 ★:2005/07/02(土) 13:57:29 ID:???
雷豆への要望はこちらに

19 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2006/06/05(月) 02:53:53 ID:L4If1ST+
お久しぶりです…っても分からないよな(^^;
neomameのAVI録画なんですが、実はまだ未完成だったんです。
とりあえず無理矢理完成させたのですが、まああんな感じで公開しなかった訳です。
で、最近弄ってないので詳しいことはうろ覚えなのですが、雷に移植した際「フレーム合成処理」にチェックを入れること
でテレビサイズの録画にも対応できます。
入れないと落ちますので、テレビサイズのボタン押したらフレーム合成も同時にONするように仕込まないとヤバいですが。
http://xtp0001.s3.x-beat.com/cgi-bin/up/source/Sonata_20289png.html
こんな感じで注意書き入れとくといいかもしれません。
しかしエメと逆の現象が見られるようになります。っていうかなってません?
エメは録画したものの画像が乱れるゲームがありますが、これはゲーム中画像が乱れます。例えばグラIIとかです。
あえてそうしたのは、録画したやつが正常な方がいいや、と思ったからです。
録画したものは正常ですので、録画するならリプレイ録画が良いと思われます。
あと、音ズレとかの問題起きてません?私はあれが一番苦労したので。どうしても「標準」だと画と音がズレるんですよね…
エメだと昔のDSなので、バッファが大きくとれてズレないのです。っていうか、あの標準ってのが古いのかなあ?
なんにしろ標準だとノイズは入らないのですがAVI録画とかだとズレます。
この「標準」って恐らくネットプレイにも支障あるのかも、って製作中思ったりしたのですが検証出来ないままです。エメ
がズレ難いっていうのは、サウンドシステムも要因っぽいです。

あとやり残したネタはIPS対応とかですかね。
作ってた当時、現行のIPS対応は困難と判断したのですが、かといってCANAMEで対応させた3世代前くらいのシステムだとAVI
やネットプレイ時使えないので、プルダウンで8個まで適用出来た頃のやつならやれそうだなあ、と思い対応させてみました。
やる時の注意点としては、iniでしょうか。options.cにあたるcofig.cを…ってまあソース出せば一発で分かるんですけどね。
エメとかにも応用できると思います。
いい加減他人様のHPに代理公開してもらうようじゃいかんので、適当に置き場所作りますので参考にしてみてください。

20 :管理者 ★:2006/06/08(木) 23:31:00 ID:???
>>19
いつも参考にさせてもらってます(^^
AVI録画に関しては時間が無くて大雑把なテストだけで細かい検証できていません
最近はオフィシャルのコア変更が激しいので追従していくのでいっぱいだったりします
IPSも++でネット対応にしたいんですがなかなかいい実装アイデアがありませんね(^^;

21 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2006/06/16(金) 17:24:25 ID:T6k21/j6
ってな訳で置き場所作っときました。
http://nomame.hp.infoseek.co.jp/
多分これならJP限定ですがネットプレイでもIPS対応できるはず(未確認)です。
エメとかにも応用出来ると思います。ただ現行Plusの書式、CRCチェックまでは実装さ
せてないので、IPSを当てるファイルはソース通りのファイル名にしないとダメです。
例えば「グラディウス IPS」でググるとヒットするライフフォースパッチなんかは、
そのまま使用しても適用できません。.datを編集する必要があります。

現行コアは、私はソース眺めるくらいですね。99u2辺りまでは自家製日本語版作ってた
んですけどあそこら辺から違和感というか方向性変わったなあと感じたので。
2DだけならまあJPでもいいかなあ、と思います。ただ現行雷はコナミ系の終了がうまく
いかないゲームが結構多いような。力技で対応させた弊害なのかもしれません。

22 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2006/06/16(金) 17:25:38 ID:Obqilvmw
ってな訳で置き場所作っときました。
http://nomame.hp.infoseek.co.jp/
多分これならJP限定ですがネットプレイでもIPS対応できるはず(未確認)です。
エメとかにも応用出来ると思います。ただ現行Plusの書式、CRCチェックまでは実装さ
せてないので、IPSを当てるファイルはソース通りのファイル名にしないとダメです。
例えば「グラディウス IPS」でググるとヒットするライフフォースパッチなんかは、
そのまま使用しても適用できません。.datを編集する必要があります。

現行コアは、私はソース眺めるくらいですね。99u2辺りまでは自家製日本語版作ってた
んですけどあそこら辺から違和感というか方向性変わったなあと感じたので。
2DだけならまあJPでもいいかなあ、と思います。ただ現行雷はコナミ系の終了がうまく
いかないゲームが結構多いような。力技で対応させた弊害なのかもしれません。

23 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2006/06/16(金) 17:27:56 ID:Obqilvmw
すいません2重カキコしてしまいましたorz

24 :管理者 ★:2006/06/19(月) 21:40:56 ID:???
>>21-23
++の方が一段落したらまた参考にさせてもらいます(^^
コナミ系の終了は確かにおかしいですね・・・
プレイ後本体ごと落ちることが結構ありましたので(^^;

25 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/02/16(金) 00:56:05 ID:Y4htpt7g
一部のゲームでavi録画を行うと、
aviファイルの色や画面位置がおかしくなっている事がある模様です。
堕落天使、ダライアス外伝で確認出来ました。

26 :管理者 ★:2007/02/18(日) 18:40:10 ID:???
>>25
確認しました。
堕落天使、ダライアス外伝のどちらのドライバも内部処理では半透明機能用に内部では32ビット描画処理されているんですが
AVI録画が32ビット描画に対応していませんでした。
AVI録画処理を改善したいと思います。

27 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/03/06(火) 17:58:15 ID:PBuyGJoQ
64番街の、
3面前半のBGMが鳴らない
4面の背景が正確に表示されない
ラスボス戦の背景が正確に表示されない

これらを修正してもらえないでしょうか?

28 :管理者 ★:2007/03/13(火) 20:47:57 ID:???
>>27
プライオリティの不具合はすぐ直ったんですが、3面のBGMは根が深そうです(^^;
オフィシャルでは0.70あたりで68000がCコアに変わってから直っているようですが
雷ではCコアに切替えても直らないんでタイマーやサウンドコアあたりが原因の可能性があります。
もうちょっと調べてみますが今回はサウンド修正を見送るかも知れません(^^;

29 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/03/14(水) 04:39:09 ID:Z/tVRqfY
Cコアの話が出たので、便乗で…。

雷豆の68kコア切り替えは、コアが新しい蜂豆からそのまま移植したためかバグがあるようです。
具体的には、CPUにCPU_AUDIO_CPUフラグ(と言うのかな?)が付いていると切り替えが起こらない、という物です。
修正するにはmame.cで

type = internal_drv.cpu[cpunum].cpu_type;

type = internal_drv.cpu[cpunum].cpu_type & ~CPU_FLAGS_MASK;

internal_drv.cpu[cpunum].cpu_type = CPU_M68000C;

internal_drv.cpu[cpunum].cpu_type = internal_drv.cpu[cpunum].cpu_type - CPU_M68000 + CPU_M68000C;
(他の部分も同様に)

と変更すれば直るはずです。

実際使う側としては、soundは常にasmコアの方が何かと都合が良い(F3に至ってはCコアだと不具合が出る模様)ので
あえて放置してあったのかと思っていたのですが、そうではないようなので報告させていただきます。


30 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/03/14(水) 21:58:06 ID:PBPHRdJY
>>28
64番街の修正ありがとうございます。
サウンドのほうも首を長くしてまってます(^^;


31 :管理者 ★:2007/03/14(水) 23:18:39 ID:???
>>29
助言ありがとうございます。ズバリそれが原因でした(^^;
ASMコアでリプレイ保存してCコアで再生すると敵の動きが異なっていたので
CPU切替えはうまく動作していると思っていたのですがそんな落とし穴があったとは・・・
一応現在はCコアを使うことで64番街3面開始直後の音は鳴るようになったようです(^^

32 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/03/15(木) 21:59:10 ID:nEuOCFhI
雷豆もVISTAに対応していただけたら有難いです。

33 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/03/21(水) 00:07:19 ID:0K8/H0EE
ギャラクシアン系の中で、なぜかNamco set 2(galaxiaj)だけ
ノイズサンプル(ショットと自機爆発音)が妙な音になっているの
ですが、これを他のギャラクシアン系と同じ音にできないでしょうか?

34 :管理者 ★:2007/03/21(水) 23:14:01 ID:???
>>33
確認してみたところ同じ音のように聞こえたのですが・・・

35 :33:2007/03/22(木) 02:37:03 ID:TAu5Rzm6
>>34
さっそく確認有り難うございます。
もしかして、うちだけなのでしょうか?(^^;
確かにぱっと聞きは似ていますが、妙にチープな音なんです。
ギャラクシアン系の中では、どういうわけかNamco set 2だけが
違っています。
ショット音は、オリジナルと違ってピッチが上がりきった後下がら
ない、間延びした細い音。
自機の爆発音も、他のROMの音(『ドーン』という感じ)でなく
『ペシ〜』というような、低音の無い薄っぺらく耳障りな音です。
ちなみに、ギャラクシアン基板を使用した他のゲームもチェックした
ところ、キング&バルーン(日本版の方だけ)も同じ変な音でした。

どうしても同じ音に聞こえるのでしたら、うちだけなのかも知れま
せん。腑に落ちませんが…
もしそうでしたら、お騒がせしてすみませんでしたm(__)m

36 :25:2007/03/26(月) 16:19:47 ID:kSiaWd7o
>>25の現象ですが、konamigx.cとnyny.cでも発生する模様です。
出来ましたら確認の程をお願い致します。

37 :管理者 ★:2007/03/26(月) 22:16:31 ID:???
>>36
konamigx.cは同じく内部で32ビットカラーを使用してるためだと思われます。
nyny.cは確認した限りでは問題なさそうにも見えるんですが・・・

38 :25:2007/03/27(火) 17:48:00 ID:sUATh0w2
>>37
御確認有り難うございました。
録画処理が改善される日を心待ちにしています。

nyny.cについては此方が使用しているプレイヤーの問題でした。すみません。

39 :33:2007/04/07(土) 00:27:11 ID:w7gfHIkc
ギャラクシアン系の音についてですが、音が異なる原因が分かり
ましたので書き込みします。

ギャラクシアン系は、以前のバージョンではdeath.wavとshot.wavの
二種類のsampleファイルが必要で、現在ではそれが必要無いことに
なっているのですが、実は現在のバージョンでもsampleフォルダの
中にgalaxianフォルダがあると、MAME内蔵の音ではなくフォルダ内の
ファイルが優先して使われる仕様になっているようです。

それがどういうわけか雷豆に限っては、Namco set 2とキングアンド
バルーン(日本版)のみ、sampleファイルが全く無視されてしまう
のです。

私のところでは、昔のバージョンの時に使用していたgalaxianの
サンプルファイルがバージョンアップ以前からずっとフォルダ内に
置いたままだったため、それが鳴ったり鳴らなかったりしていたよう
です。sampleファイルを入れていない場合は、ギャラクシアン系は
全て内蔵の音が鳴りますので、音に違いは出ません。
…ちなみに、前回『チープな』と書いたのは、内蔵の音の方です(^^;

以上、長くなりましたがフォローさせていただきました。

40 :33:2007/04/07(土) 12:30:46 ID:w7gfHIkc
>>39についてですが…
何度もすみません。検証が甘かったので、もう一度きちんと後始末を。
Namco set 2とキングアンドバルーン(日本版)に限らず、ギャラクシ
アン系の場合、GUIからゲーム個別のプロパティを開いてサウンド関係
のパラメータをどこか一カ所でも設定し直すと、games.iniファイル内
に『UseSamples=0』と勝手に書き込まれ、sampleファイルが無視される
ようになります。
デフォルトゲームオプションの状態のままで、かつsampleファイルが
存在すると、sampleの方が使用されます。
今回はたまたま私がNamco Set 2とキングアンドバルーンだけ設定を
個別に修正していたために、sample使用・不使用に差が出てしまい
ました。

iniファイルを開き、『UseSamples=1』と修正したところ、希望通りに
動作するようになりました。
ギャラクシアン系はGUI上でサンプルの使用不使用が選択出来ない
ため、UseSamplesで設定を変えられることに気付かずにおりました。

こちらの検証不足から再三お騒がせして、大変申し訳ありません
でしたm(__)m

41 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/04/21(土) 19:04:52 ID:YOVq6Z4k
格闘貴族レジオネアと電神魔傀は対応するのに時間がかかりそうですか?

42 :Tee:2007/04/22(日) 10:17:16 ID:UsbnVSQ+
私はIngameのビデオ録画でジョイスティックを使用できない。

43 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/04/24(火) 19:30:25 ID:3gxv+VxY
スケバン雀士竜子を対応してください…

44 :管理者 ★:2007/04/24(火) 23:23:49 ID:???
>>43
システム16(含システム24)は個人的にも対応したいんですが
現行ソースとかなり構造が違うために移植の手間と他のドライバの影響が結構あります(^^;
現状ではシステム16系の更新は考えておりません。

45 :mcu:2007/05/30(水) 21:52:53 ID:FT/FeTEE
ナムコシステムUアップデート希望です。
現状のでは表示バグとかも結構ありますし…。
自前で移植したものの画面向き回転対応で挫折。ご検討お願いします。

VSyncですが動作確認済みソース貼っときます
ttp://u.skr.jp/1024/download.shtml
File Number 3886
Download Key&pass vsys2

46 :管理者 ★:2007/05/30(水) 22:44:34 ID:???
>>45
現行のMAMEではOSDレイヤーで画面回転していますが
ThunderMAMEはOSDレイヤーでの回転に移行する前のソースがベースですので
vidhrdw内で自前で回転処理をするしかないですね(^^;
一応ソースの方、検証してみます。

47 :mcu:2007/06/01(金) 07:51:11 ID:5vtWru6I
自分では望み薄でしたので検証していただけるだけでも有難いです。

48 :管理者 ★:2007/06/19(火) 23:55:17 ID:???
>>47
現在の作業状況としてはスプライトの回転は対応できたように思います。
ROZレイヤーが不完全なのでメタルホークの地面やドラゴンセイバー2面溶岩等が正常に表示されていません。
あとメタルホークの入力がきかないですね(^^;

49 :mcu:2007/06/20(水) 21:43:46 ID:5NnZBNpA
お疲れ様です(汗。
入力…特にアナログ部分は雷のコピペした完全手抜きでしてたので修正したの貼っときます。
おまけでサンダークロスのスコア・クォースのプライオリティ修正です。
File Number 3965
メタルホークはサービスモード入って『MOTION OF CABINET』をOFFで操作可能になるかと。

50 :FFX:2007/07/20(金) 12:49:46 ID:qAiIaHyQ
雷豆jpk 0.68.56ソース(2007.07.19)
Compiling src/drivers/cps3.c Error
src/drivers/cps3.c: In function `cps3_draw_tilemapsprite_line':
src/drivers/cps3.c:993: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:993: (near initialization for `tmapregs[0]')
src/drivers/cps3.c:993: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:993: (near initialization for `tmapregs[1]')
src/drivers/cps3.c:993: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:993: (near initialization for `tmapregs[2]')
src/drivers/cps3.c:993: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:993: (near initialization for `tmapregs[3]')
src/drivers/cps3.c: In function `video_update_cps3':
src/drivers/cps3.c:1205: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:1205: (near initialization for `tmapregs[0]')
src/drivers/cps3.c:1205: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:1205: (near initialization for `tmapregs[1]')
src/drivers/cps3.c:1205: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:1205: (near initialization for `tmapregs[2]')
src/drivers/cps3.c:1205: initializer element is not computable at load time
src/drivers/cps3.c:1205: (near initialization for `tmapregs[3]')
make: *** [obj/windows/japanese/ppro/drivers/cps3.o] Error 1


51 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/07/25(水) 21:52:17 ID:rWb5tAUU
ストリートファイターVがハードウェア拡大をチェックをいれるとエラーで起動しないようです。

52 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/07/27(金) 04:33:30 ID:0tW15pkQ
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_2015.zip.html
DLKey:timer

ウォーザードの対戦デモが変ですが、一応SFIII2nd以外は起動できました。
ただ、旧来の雷豆との互換性が無くなる可能性があるのが微妙なところです。

あと、システム2更新の影響か、システム21で
ポリゴンを表示しようとすると落ちますね。


53 :Kenshin:2007/07/27(金) 08:29:43 ID:YXzqCFJA
sfiii3n US/NO CD:

in src/drivers/cps3.c
find function "cps3_decrypt_bios"
after first "for" loop, add:
decrypted_bios[0x1fec8/4] = 0x30202004;

54 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/07/27(金) 14:01:52 ID:nO+850bE
バーチャファイターでPAUSEかけると色化けするようになったのも、
システム21が落ちるようになったのと関係あるのかも…(0.68.55では両方問題なし)


55 :管理者 ★:2007/07/29(日) 23:15:14 ID:???
>>52
提供ありがとうございます。
一応タイマを0.80に更新する方向でいくことにします。
不具合がでるドライバも出てくるかもしれませんが・・・
システム21はコンパル時に競合があったので嫌な感じはしたのですが・・・(^^;
チェック不足でした。近いうちに修正したいと思います。

>>54
システム2とバーチャファイターは全く無関係です(^^;
こちらでは色化け等は確認できませんでした。

56 :管理者 ★:2007/07/29(日) 23:17:49 ID:???
>>51
オプションの組み合わせによっては起動時にエラーが出るようです。
可能な部分は改良していきたいとは思いますが・・・
まあ、気長にお待ちください(^^;

57 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/08/06(月) 20:40:17 ID:ONF+r9/c
コナミGXのゲーム(対戦とっかえだま)のプレイをAVI録画しようとしたところ、
リプレイの内容が実際のものとかけ離れた内容で再生されてしまいます。
確認の為「入力の再現」から再生させてみましたがこちらでは何の問題もなく再生出来ましたので、
当方のinpファイルが壊れているという訳では無い様です。

尚、検証用に数分だけ記録したリプレイは正常に再生されました。
問題が発生するファイルは1コインクリア時のリプレイなので、
ある程度以上の時間を記録したinpファイル限定で発生する現象なのかもしれません。
御確認の為にinpファイルをupすべきでしょうか?

58 :管理者 ★:2007/08/08(水) 00:32:32 ID:???
>>57
雷でAVI録画を行うと画像がずれることがあることは確認しています。
おそらくどのゲームでも同じではないかと思いますが、どこかにアップしてもらえれば検証してみます。

59 :57:2007/08/08(水) 19:32:30 ID:PHDy0gqo
>>58
分かりました。

ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up7459.zip
最新版で記録したものです。
御検証の程を宜しくお願い致します。

60 :管理者 ★:2007/08/12(日) 08:27:26 ID:???
>>59
リプレイを再生してみましたが2面でゲームオーバーになっているようです(^^;
内容的にこれであってるでしょうか?

61 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/08/14(火) 21:17:28 ID:WbecdYLk
どうもAVIの人です。
リプレイ拝見させていただきましたが、
管理者氏同様のゲームオーバーを確認しました。
1コインクリアではないファイル関係なく、
念のため、クリア時に記録されたnvramファイルも同梱して
いただくのもいいかもしれません。
nvramファイルの記録タイミング次第でゲームそのもの
パターンが変わってしまいリプレイ入力の再現そのものが
あっていてもゲームそのもののパターンが変わるゲームも
あります。雷自体仕使用経験はめったにありませんが
原因の一つとしては考えられるかもしれません。

62 :61:2007/08/14(火) 21:37:17 ID:WbecdYLk
先ほど念入りに確認したところこのゲームはCPUがランダムなので
1コインクリアしたnvramがないかぎりランダムCPUの統合はおそらく
厳しいかなと思います。明確なクリア詳細もしていただいたほうが
より管理者氏の原因究明になるかもしれません。

63 :61:2007/08/14(火) 22:35:28 ID:WbecdYLk
何回か粘ってみたところ、1コインクリアを確認しました。
再現して録画の項目て再生すると、初めのCPUの相手が必ず
野外ライブの相手になります。
リプレイファイル自体は正常なので、録画がずれるという
根源は最初のCPU相手が違うということでよさそうです。
それでは失礼いたします。

64 :57:2007/08/15(水) 12:41:18 ID:nTBnasus
>>61-63
懇切丁寧な検証をしていただき有り難うございます。
nvramも付属してアップするべきだったんですね…
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up7647.zip

両氏共、此方側のミスで御迷惑と時間をかけさせてしまい申し訳有りませんでした。

65 :管理者 ★:2007/08/15(水) 19:13:29 ID:???
>>64
想定していたずれと違いましたが一応クリアまで録画できるようになったと思います。

66 :61:2007/08/15(水) 22:46:13 ID:GP93DFTY
入力再現での実行でのAVI録画の方こちらでは正常確認できました。
初めのCPUが学園長に無事なっておりました。
nvramフォルダに先ほどのnvramを入れることでおそらく成功です。
いれないと野外ライブがありました^^:
とりあえず最後までは確認していませんがOKかと思われます。
それでは失礼いたします。

67 :57:2007/08/18(土) 20:44:14 ID:YM4NYDmI
>>65
此方でも正常な録画が確認出来ました。
対応して頂き、誠に有り難うございます。

68 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2007/09/02(日) 19:03:35 ID:ndEKd562
ナイトスラッシャーズのサウンドを対応してほしいです。

69 :mcu:2008/03/08(土) 00:41:09 ID:1JgcQy7U
JPKの方も対応お疲れ様です。ソースと合わせて拝見させて貰いました。
PGMのNVRAM両方書き込みになってますね。

70 :mcu:2008/03/08(土) 00:42:38 ID:1JgcQy7U
おまけ ナイトストラッシャーズ
static READ_HANDLER(latch_r)
{
+ /* bit 1 of nslasher_sound_irq specifies IRQ command writes */
+ nslasher_sound_irq &= ~0x02;
+ cpu_set_irq_line(1, 0, (nslasher_sound_irq != 0) ? ASSERT_LINE : CLEAR_LINE);
+ return soundlatch_r(0);
}

+READ_HANDLER( nslasher_rom_r )
+{
+ const UINT8 *pMem = (UINT8 *)memory_region(REGION_CPU2);
+ return pMem[offset];
+}

static PORT_READ_START( nslasher_io_read_sound )
+ { 0x0000, 0xffff, nslasher_rom_r },
PORT_END

71 :mcu:2008/03/08(土) 00:46:09 ID:1JgcQy7U
+static struct OKIM6295interface okim6295_interface_nslasher =
+{
+ 2, /* 2 chips */
+ { 32220000/32/132, 32220000/16/132 }, /* Frequency */
+ { REGION_SOUND1, REGION_SOUND2 },
+ { 80, 15 }
+};

+ MDRV_CPU_FLAGS(CPU_AUDIO_CPU | CPU_16BIT_PORT)

あとは画面サイズと入力修正位かな。

72 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/03/08(土) 05:09:41 ID:xdDnPPOI
DDエメの方でも書いてる方がおられますが、
雷豆jpkVER.0.68.65(2008.03.02) の方でもスクリーンショットが表示されません。
当方XPで使用しております。


73 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/04/08(火) 03:34:09 ID:1AlyaR6g
雷豆jpk(2008.03.02)でアウトランナーズが倍速みたいな感じで早送りになってしまいます。
あと起動時に表示される WINNERS DON'T USE DRUG も表示されません。
環境:PentiumM XPSP2

74 :ななし:2008/04/08(火) 18:43:55 ID:pYU66yJ2
ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 を
Mame32 Plus! Plus!みたいに Ex Charsをいれてほしいですw

75 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/04/19(土) 00:00:26 ID:OHTtqKXM
忍者くん阿修羅の章の音声割れ直してください

76 :そこらの人:2008/05/13(火) 13:03:14 ID:v8w/3neA
cps3の動きが少し遅くなったりするときがあるので
それをどうにかして欲しいです。
得にジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産・ジョジョの奇妙な冒険

77 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/05/29(木) 12:35:02 ID:AZ1l+4tU
失礼します。
鉄拳の対応は、どうなんでしょうか?
今後、可能性ありますか?

78 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/06/06(金) 22:40:58 ID:zThs+i9+
いえ、そんなクソゲーに対応する可能性はありません

79 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/07/19(土) 05:46:36 ID:P8EfOdX6
AVI動画を作った際、映像と音声のズレが激しいです・・・
どうしたらいいのでしょうか?

80 :管理者 ★:2008/07/20(日) 12:55:50 ID:???
>>79
雷jpkのAVI録画時のズレは結構気になってたんですが
リプレイ等あれば検証してみます。

81 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/09/08(月) 11:22:05 ID:z/8iepdw
雷豆jpk+はまだですか?
麒麟のように首を長くして待ってます

82 :ID:q+sR+Fyw:2008/11/29(土) 09:57:08 ID:1y9xi2CU
7 名前:名無しさん@ぜろちゃんねる:2008/09/22(月) 09:47:04 ID:q+sR+Fyw
雷豆jpk VER.0.68.68(2008.07.13)にて、闘姫伝承 -Angel Eyes をプレイ
タブキーからデイップスイッチ設定を変更しようとしたところ
「F2のテストモードで変更してください」のメッセ−ジが出でますが
当のF2キーが反応せず、回避策を取ろうにも
各キー割り当て設定にも該当する項目(テストモード)がありません。
確認して頂きたくお願いします。

>VER.0.68.69にて動作確認できました。修正有難う御座います。


83 :名無しさん@ぜろちゃんねる:2009/05/30(土) 10:33:22 ID:8LXQOY0Y
東亜プラン系(究極タイガー、飛翔鮫の基板)で画面回転すると必ずエラーが出る…

25KB (08:00PM - 02:00AM の間一気に全部は読めません)
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0ch BBS 2006-02-27

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